jueves, 3 de noviembre de 2011

RESUMEN DE INTRODUCCIÓN A LA ORIENTACIÓN DE OBJETOS

La orientacion de objetos es una técnica de modelado de sistemas computacionales o no computacionales, mediante esta técnica se obtienen representaciones de problemas, esta representación es cercana a como ocurre en el mundo real.

los objetos representan una entidad ya sea física, conceptual o un software, estos objetos son cosas que tienen información.
Ejemplo entidad física: un transbordador
Ejemplo entidad conceptual: una orden de compra
Ejemplo de entidad software: un archivo

Un objeto tiene también un estado que son las posible condiciones en las que el objeto puede existir; tiene comportamiento que define como actua y reacciona un objeto, como reacciona a solicitudes de otros objetos y tiene una identidad que es única en cada objeto, incluso cuando se encuentra en el mismo estado que otro objeto.

CLASES
Es un grupo de objetos que comparten propiedades comunes (atributos), comportamiento común (operaciones) y asociaciones con otros objetos.
la diferencia que existe entre una clase y un objeto es que la clase define la estructura y comportamiento de cada objeto de la clase.

Hay que saber aplicar los lineamientos para encontrar las clases y asi poder asignarles  responsabilidades de la forma correcta, de esto depende el éxito, reusabilidad, claridad y mantenibilidad de un software.

Para hacer una buena depuracion de elementos y asi poder encontrar mas clases se debe leer y releer el problema y los documentos que hacen parte de este y cada vez que se lea hay que seguir una serie de pasos para que el desarrollo del software sea corto y efectivo.

PRINCIPALES PROPIEDADES DE LOS OBJETOS

Abstracción:
Representa características esenciales y se centra en una vista externa del objeto enfocándose en su comportamiento.

Encapsulamiento:
Toda la información de un objeto está dentro del mismo y solo se puede manipular si se le ordena al objeto.

Modularidad:
Es subdividir aplicaciones en partes más pequeñas (módulos), cada una de estas aplicaciones debe ser los más independiente posible de la aplicación en sí y de las restantes partes (bajo acoplamiento).
La dependencia a veces se conoce como acoplamiento, un sistemas con muchas dependencias tiene alto acoplamiento, los buenos sistemas tienen bajo acoplamiento porque en este caso un cambio en una parte del sistema es menos probable que hayan cambios a través del sistema.

VENTAJAS DE UTILIZAR UNA METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS

* Son modelos cercanos al mundo real, por lo tanto el diseño es más fácil y rápido.
* Los programas y modelos son mucho mas fáciles de manejar y entender.
* Se pueden reutilizar por lo que mejora la productividad.
* Cuando se cambian requerimientos estos cambios no son masivos, ya que los objetos son unidades autocontenidas.
* Las aplicaciones son más sencillas para los usuarios.
* Se facilita la creación de nuevos tipos de objetos a partir de los existentes.

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